〔 ブランカ・ダイヤグラム 〕

 ブランカの全キャラ分個人的ダイヤグラムです。
 あくまで個人の対戦経験の範囲で作りましたので、あまり対戦経験のないキャラについては、 戦法などわからない部分があるため、あくまで参考値ということで。

 

ケン 本田 春麗 ブランカ ザンギエフ ガイル ダルシム
h





イロン

バイソン バルログ サガ

ベガ 豪鬼
BLANKA

 ブランカ側から見た数字です。
 数字は5が五分、小さいほどキツく、大きいほどラク。

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RYU 6:4 BLANKA
 なんといっても、ガード後の波動拳でローリングが封じられてしまうのが大きいです。
 波動拳の隙も少なく、その上、対空の立ち大P、牽制間合いのしゃがみ中Pなど、通常技も厳しいものがあります。
 ブランカサイドとしては波動拳先読み、あるいは飛び越しの攻防が鍵を握ると思います。 ほかにチャンスとすれば、昇竜で撃墜された後、リュウがめくりに来た時に、バーティカルなどで落として、 逆にめくりラッシュにもっていくしかないのでは・・・。
 意外と中ローリングなどが、ガードのスキの違いから反撃されにくいようです。

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KEN 5:5 BLANKA
 波動拳の隙が大きいことや、ローリングが反撃を受けないことで、リュウに比べると楽といえば楽です。
 プレイヤーの性格も、リュウ使いに比べ攻撃的な人が多く、いろいろ動き回ってくれるということで、 こちらの攻撃チャンスが増えることが多いです。 また、単純なヒザ蹴りハメにはハマらない、というところもちょっといいところです。
 ただし、通常技はリュウ以上に厳しく(ジャンプ大P、立ち大Kなど)、また昇竜拳の隙が少ないことと、 竜巻旋風脚が速いことから、隙を狙った攻撃がしづらいことも確かです。

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E.HONDA 8:2 BLANKA
 待たれたら終わり? という、非常につらい組み合わせです。
 本田も強力な攻め手としてはスーパー頭突きくらいしかないので、画面端と端でのにらみ合いが続くこともしばしばです。
 ブランカ側としては、立ち小Pを出しながら、時折電撃や垂直ジャンプを混ぜての前進で間合いを詰め、 最終的にはめくりからのラッシュを狙っていきたいところです。
 ただし、間合いが詰まってもスーパー百貫や、大銀杏投げなどが厳しいので、攻めてもらって、 やっと何とかゲームになるというレベルではないでしょうか。

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CHUN LI 5:5 BLANKA
 個人的にはかなりいい試合が展開できるのではないか、という組み合わせ。どちらも決め手に欠ける戦いではあります。
 ブランカとしては飛び込みからのまとわりつきで減らしていきたいところですが、春麗も空中戦が得意なため、 空中投げなどで返されることもしばしばではないでしょうか。
 それでも、通常技の連携や、対空必殺技の性能などブランカが微妙に有利なのではないかと思います。 ただし、春麗には疑惑のスーパーコンボや、なぜかブランカは端端でも当たってしまう気功拳などがありますから、 地上戦でじっくり来られて、投げを主体に狙われる場合などは非常につらいです。

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BLANKA 5:5 BLANKA
 プレイヤー性能の差が出る組み合わせなんでしょうけれども、私はあまり得意ではありません(下手ということ?)。 噛みつき命という感じです。

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ZANGIEF 4:6 BLANKA
 一般的にはブランカ圧倒的有利と言われていますが、そんなでもないような気がします。
 しゃがみ大Kや、間合いをあわせたのびーるP以外は、ザンギのしゃがみ小Pでつぶされてしまい、 飛び込んでもダブルラリアットやくらいスクリューの餌食となる、実は悲惨な組み合わせです。
 基本はローリングでの削り、ザンギがジャンプしたところを、立ち中P(引っかき)や、 ブッシュバスターなどで落とすという線でしょうか。一旦転ばされると、めくりボディープレスからの連続技が厳しいので、 極端な話、転ばないつもりで行きましょう。(無理。)

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GUILE 4:6 BLANKA
 アマゾンリバーランのおかげで、以前に比べれば格段に楽になっています。 とはいえ、まだまだ上級者の待ち、固めは厳しいものがあります。
 基本的にはソニックにリバーランを合わせて接近し、起き上がりを攻めるパターン、 飛び込みをバーティカルで落として、めくりにいくパターン、固めの足払いにローリングをあわせるパターンが有効でしょう。 特に、ガイルはすぐピヨる傾向にあるので、めくりから立ち中P→頭突きのコンボが有効です。
 なお、地上戦において立ち小K連打でローリング、リバーランを封じて接近してくるタイプのガイルには、 遠慮なく飛び込んで、まとわりつきましょう。間合いを合わせたしゃがみ中Pも意外に有効です。

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DHALSIM 7:3 BLANKA
 さすがに豪鬼を除けば、X界最強の呼び声高いダルシムだけあって、非常に厳しいです。
 ローリングはガード後大Pで返され、ドリルはバーティカル、電撃を問題にせず、 めくりも冷静に立ち小Pで返される、ラッシュをかけてもテレポート、という八方ふさがり状態です。
 一応の対策としては、意外に接近戦は分が悪いので、あえて間合いを離してヨガファイアー飛び越えの攻防に賭けるか、 あるいは、ダルシム使いは通常技を無意識な一連の流れで出してくることが多いので、 それを読んで立ち中Kにリバーランをあわせるなどでしょうか。
 立ち小Kや、おかしなタイミングでの電撃も、伸ばした手に当たることがあり、有効ではあります。

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T.HAWK 3:7 BLANKA
 正直なところ、あまり上級者のホークとは戦ったことがないのですが・・・。 上級者といわず、ホーク自体の数が少ないため、実際のところどうなのかよくわかりません。
 とりあえず、ザンギよりも通常技が連係、判定などの面で弱いこと、コンドルダイブ、 トマホークバスターに反撃がしやすいことなどから、ブランカが有利な面が多いと思います。

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CAMMY 6:4 BLANKA
 スパイラルアローで反撃されるため、ローリングが使えないのは厳しいです。またキャラが小さいため(?)、 めくりがしにくい、という点もキャミー有利に働いています。
 飛び込んでもキャノンスパイクで落とされるため、地上戦がメインになりますが、 見た目よりもキャミーの通常技の判定が長いのでなかなか苦戦します。
 ただ傾向として、立ってうろうろするプレイヤーが多いので、リバーランやしゃがみ大K、意表をついたのびーるPが有効です。 また、ローリングはスパイラルで返そうとするためガードすることが多く、 そのため小・中ローリングからの噛み付きがきまりやすいです。

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FEI LONG 6:4 BLANKA
 スキの少ない対空必殺技があり、ローリングにガード後反撃できて、その上中段技もあるという厄介なキャラです。 通常技ではしゃがみ大Pが厳しく、苦戦しそうです。
 基本的には、キャミーへの対処方法と同様のことが言えます。攻めどころとしては、烈火拳のスカりに確実に技を入れる、 烈空脚をしゃがみ中Pで返すなどでしょうか(出してこないと思いますが)。 垂直Jでの様子見もなかなか有効ですが、単純になると烈火拳などで狙われます。
 飛び込みとしては、熾炎脚が意外と横方向に伸びないので、技を出さずに着地してみるなど工夫が必要だと思います。 相手の起き上がりには、飛び込んでの起き攻めを積極的に仕掛けましょう。

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DEEJAY 9:1 BLANKA
 完全に終わっている組み合わせです。
 しゃがみ大K以外の通常技は、ディージェイのしゃがみ中Pで封じられます。 当然ローリングにはエアスラッシャーで反撃され、ジャックナイフで落とされようものなら、 鬼の減りを持つめくり攻撃が待っています。
 何とかしゃがみ中Pをかいくぐり、しゃがみ大Kで転ばせて、接近→めくりラッシュに持っていくのが唯一の勝機でしょうか。 残念ながら上級者には、ほぼ通用しませんが・・・。

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M.BISON 9:1 BLANKA
 完全に終わっている組み合わせその2です。
 移動速度が速く、ダッシュグランドストレート、しゃがみ中Kなども強力でこちらの動きが封じられます。 また連続技も強力なので、小Pなどくらってしまうといとも簡単に体力を奪われます。
 飛び込んでもバッファローヘッドで返されることはもちろん、背が高いため、連続技が入りにくく、 くらい掴みにつかまりやすいです。また起き上がりのタイミングもずれているため、 めくりにいってもスカされることもしばしばです。
 ダメもとでしゃがみ大K連打などして、相手が間違って転んでくれるのを待つぐらいしか方法が・・・。

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BARLOG 5:5 BLANKA
 技のリーチ、スピードは圧倒的にバルログ有利ですが、攻撃力が低いのでまだ勝負になります。 また、バルログの強さの一因となっているバルセロナ、イヅナ、スカイハイクローには、 いずれもバーティカルやローリングで対応が可能です。
 爪さえとってしまえば、ローリングでガンガン削れるので、そこまで持っていければかなり有利です。 そのためにも何とか技を当てて、焦りを誘いましょう。起き上がりには当然電撃重ねで。
 遠距離からの爪攻撃にはしゃがみ中Pが有効ですが、あっさりスライディングで返されるので、 パターンを読んで決めていきましょう。

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SAGAT 5:5 BLANKA
 リュウ・ケンと同じ攻撃体系ですが、通常技の連係が弱い分だけ楽でしょう。 サガットには、攻めモードと、砲台モードの2パターンがあります。
 攻めモードについては、主に飛び込み、タイガーニーからの投げ・アパカの2択、立ち小K等による固めなどがあげられます。 飛び込みについては、思わずガードしてしまいがちですが、きっちりしゃがみ中Pで返していきましょう。 その際お互いの技がスカる場合があるので、間を置かず噛み付き、足払い系などを出していきましょう。 サガット側はタイミングがずれるので、対応できない場合が多いと思います。 タイガーニーはスピードにもよりますが、こちらがしゃがみガードしていれば、反応できると思います(要練習)。 スキに噛み付き、ローリングで対応しましょう。固めは、もらってしまうと精神的にもダメージが大きいので、ひたすらガード。 そのうち飛ぶか、タイガーニーが来ると思いますので、それを返す感じで。
 砲台モードはできるだけ前に出て、タイガーの手に垂直ジャンプ大Kなどが当たる間合いで跳ねていましょう。 そうすると、サガットも動きが取りづらくなってくるので、そこで小ローリングからの噛み付きなどを混ぜていくといいでしょう。 大抵近づいていくと、攻めモードに変わるので上記の対応でOKだと思います。

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VEGA 7:3 BLANKA
 ダブルニーなどで簡単に転ばされる上、ベガのめくりがブランカには非常に入りやすく、 当たった瞬間、ピヨり→負け確定が待っています。
 ローリングが全く通用しないので、結局は飛び込みからのラッシュなんですが、上級ベガは空対空の鋭い反応で落としにきます。 こちらもジャンプ中Pなどで飛び込んでそれを防ぐのですが、 空中での技の早出しではベガの強力なしゃがみ大Pによって落とされます。 相手がしゃがみ大Pを使わないことを祈って、噛み付きを含めたラッシュで攻めきりましょう。
 一応、ベガの立ち中Kはしゃがんでいるとスカるので、カニベガにはリバーランなどで対応しましょう。 また、間合いによっては立ち小PKなどでダブルニー、サイコの出がかりをつぶせることがあります。 ベガの精神的ダメージが大きいので、たまに連打してみるのもいいかも。

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GOUKI 7:3 BLANKA
 X界の反則キャラ豪鬼ですが、当然基本はリュウ・ケンと同一です。
 通常技の判定など、微妙に弱体化している反面、斬空波動などブランカにはつらい部分が強化ポイントになっています。
 ブランカが攻め込む分にはそれほど困らないと思いますが、阿修羅閃空などで逃げられたり、 あるいは逆に攻め込まれた時に、前述の斬空波動やその後の連続技、灼熱ハメなどで追い込まれたりと、 無敵技の少ないブランカではキツいものがあります。 特にこちらの起き上がりに、斬空波動・ジャンプ蹴りの複合、 あるいはそれらをスカしての足払いからの連続技などの攻めをされると、手も足も出ません。
 まぁ、こういうキャラで乱入してくるような輩のいるところではなるべくやらない、というのが一番の対処法かも。

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