〔 スト2X 対 戦 攻 略 〕

<vs RYU KEN> 遠間で波動拳を撃たれた場合

 遠間で、特に弱波動拳を撃たれた場合、ガードしない限りは前ジャンプで接近ということになるでしょう。
 腕前によっては垂直ジャンプでよける、という選択肢もありますが、 非常によけにくいので各自の精進に任せて、ここは前ジャンプの攻防に絞ります。

   ●ジャンプ中の攻防
   ●着地後の攻防
   ●《結 論》

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●ジャンプ中の攻防

 こちらが前ジャンプした場合に、着地までの間のRYU/KENの選択肢は、大体次の3つです。

 ・着地に大足払い
 ・登り蹴り(ロケッティア)
 ・立ち大P(正拳突き)

 このうち「立ち大P」は、あまり知られていないのですがかなり強力で、間合いが合ってしまうと一方的にやられます。 ジャンプ大Kなどに合わせられるとショックが大きく、私などはやる気ゲージが8割方減少します。
 一応、対応策としては ジャンプ小Pが有効です。これは「登り蹴り」対策にもなりますが、 威力が小さいことと、メジャーな対応である「着地に大足払い」に弱いので、様子見という感じで使うのが吉かと。 まぁ「立ち大P」は、落とされたら落とされたで間合いは近づくから、 「ブランカ使ってりゃ仕方がない」と割り切っていくしかないでしょう。
 間合いによっては、何も技を出さずスカす、という手もあります。 この場合、スカされたRYU/KENは昇竜拳を入力していることが多いようです。

 「着地に大足払い」は、ガイルの中足払いの対応と同じく、ジャンプ頂点を過ぎてからの、 遅めの大Pで対応しましょう。

 「登り蹴り」については早めに小・中Pを出しておくことである程度防げます。 ただこれも間合い、タイミングによりやられる場合もあります。完全に登り蹴りが読めている場合には、 垂直ジャンプでブッシュバスター(大P) や大Kを出しておくと相手が飛んできたところを落とせます。 これが決まるとRYU/KENは登り蹴りを出しにくくなるので、試してみるのもいいでしょう。

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●着地後の攻防

 間合いなどにより、RYU/KENが空中で落とせないと判断したときは、こちらの着地後に仕掛けてきます。 主なものとしては次の4つです。

 ・足払い系 → 波動拳など
 ・こちらの着地に合わせ飛び込んでくる
 ・昇竜拳
 ・歩いてきていきなり投げ

 最もポピュラーなのが「大足払い→波動拳」などの連繋ではないでしょうか。 着地後に出そうとした中足払いなどが刈られる場合があったりして、ついガードしたくなります。 しかしガードしてしまうと、引き続きRYU/KENのペースなので、 ここはタイミングを外す意味でワイルドダンス(立ち大K)がお勧めです。 足元の判定の小さいこの技は足払いをスカし、五分五分で間合いが接近した状態を作ります。
 またワイルドダンスは「こちらの着地に合わせ飛び込んでくる」タイプのRYU/KENにも有効です。 一方的に落とせます。
 着地後のRYU/KENの足払い系については、 タイミングによっては前ステップからの連続技or噛み付きという手もありますが、 実戦では出がかりをつぶされたりして難しいのではないでしょうか。 むしろ後ろステップからのローリングなどのほうが、 大足払いをスカして当てるという意味で有効かもしれません。

 こちらの着地後に「昇竜拳」を出してくる相手には、当たり前ですが 何もせず様子見が一番です。 相手もスカされた場合のリスクが大きいので、特にRYUはなかなか出してこないと思います。 しかし、こちらが手を出せば必ず当たるので、ブランカを守勢にまわらせるための 「見せ技」として使ってくる人もいるようです。

 こちらが守勢にまわると、「歩いてきていきなり投げ」がさらに威力を発揮します。 うまい人は、こちらが中足払いなどを出して相手を止めようとしても、 技が出る前に投げてしまうのでかなりツライ戦いを強いられます。 これを回避するために有効なのはのびーるパンチです。

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● 《結 論》

 立ち大Pなど、オールマイティー的な技も一部ありますが、根本的にはRYU/KENの行動さえ読めれば、 こちらが一方的に攻め勝てる技があります。昇竜拳は強力ですがリスクも高いので、相手も楽ではないはずです。 何とか勝率5割以上を目指しましょう。

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